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martes, 5 de mayo de 2015

La campaña de crowdfunding de 2GM Tactics, todo un éxito.


Hace unas semanas os informábamos del comienzo de una campaña de crowdfunding en la plataforma Verkami, organizada por los chicos de Draco Ideas para lanzar al mercado en juego de mesa 2GM Tactics.



El objetivo mínimo inicial para que este proyecto viese la luz era de 5000€ (a recaudar en 40 días). Hoy, a falta de 13 días para la finalización de ese plazo, la recaudación total asciende a más de 12300€, con 313 mecenas (hasta ahora).



Este rotundo éxito ha hecho que no solo se hayan desbloqueado todos los extras programados para el juego (strech goals), sino que se han originado nuevas recompensas exclusivas para los mecenas, como la inclusión de la "División Azul" y "La Nueve".



Desde aquí os animamos a que os paséis por la web de la campaña para que conozcáis mejor este juego y os convirtáis en mecenas, pudiendo conseguir así algunos extras que no verán la luz cuando se comercialice el juego en tiendas.

miércoles, 8 de abril de 2015

Arranca en Verkami la campaña de crowdfunding de 2GM Tactics



Tal y como os hemos esta informando a lo largo de las últimas semanas, el juego de mesa de la Segunda Guerra mundial, 2GM Tactics, comienza hoy su campaña de crowdfunding en la plataforma Verkami, de 40 días de duración.

Si eres rápido, desde tan solo 25 euros (gastos de envío incluidos) puedes hacerte con tu copia del juego, incluidos todos los strectch goals que se desbloqueen.

Estos stretch goals incluyen desde un número mayor de cartas para el juego, con un máximo de 220, hasta nuevas reglas para batallas nocturnas, nuevos escenarios históricos para las partidas, y una recompensa final consistente en el desarrollo de la operación "Market Garden" a través de 7 escenarios e incluyendo nuevas cartas para cada bando.




Además, para que estéis al día del progreso de la campaña, hemos incluido en el blog un banner que muestra lo recaudado en cada momento.


Sin más, aquí os dejo el enlace a la web del proyecto en Verkami para que os convirtáis en mecenas de este magnífico juego. Nosotros ya lo hemos hecho, y es que nos gusta apoyar este tipo de iniciativas nacionales.

2GM Tactics en Verkami

sábado, 11 de enero de 2014

Revista WW2GP Magazine - Enero'14

El próximo lunes 13 de enero sale el primer número de la primera revista digital dedicada exclusivamente a la Segunda Guerra Mundial elaborada por nuestros compañeros de WW2GP, de la que ya os hablé en una entrada anterior.



Algunos privilegiados ya hemos podido echar un ojo a este número 1 y os aseguramos que merece mucho la pena. Ah, y en la primera entrevista, de la página 10 a la 14, un servidor es el protagonista.

Espero que os guste y que sigan saliendo muchos más números de esta fantástica revista.

Pódréis encontrar la revista a partir del lunes 13 de enero AQUÍ.

lunes, 11 de noviembre de 2013

Walküre, el juego de rol


¿Qué hubiese ocurrido si la Segunda Guerra Mundial hubiese acabado en un armisticio donde nadie hubiese salido vencedor?


Como ya sabéis, en 2GM Blog nos gusta tocar cualquier tema que, aunque tangencialmente, tenga relación con nuestra gran afición que es la Segunda Guerra Mundial.

En este caso me llena de satisfacción presentaros un proyecto realizado por un grupo de jóvenes emprendedores y enamorados de su pasión que son los juegos de rol. Pasión la cual, por cierto, comparto.

Tras el éxito que han tenido con su creación anterior "Aventuras en la Marca del Este" y su posterior internacionalización hacia Italia y recientemente hacia Estados Unidos, acabán de lanzar una campaña de crowdfundind para dar a luz su más reciente e ilusionate producto: Walküre. El cual, durante el tiempo que dure la campaña apoyaremos desde este blog y bajo la cabecera podremos ver el estado en el que se encuentra el proyecto en cada momento.

Walküre es un juego de rol de ciencia ficción dura, realista, simulacionista y militarista, con toques de espionaje, infiltración, intriga, suspense, serie negra... y exploración, exploración espacial. La ambientación del juego es rica y detallada, compleja y muy verosímil, con algunas licencias, que parte de una elaborada historia contrafactual desarrollada a partir de un desenlace alternativo, pero plausible, de la Segunda Guerra Mundial, donde los alemanes no pierden la guerra... ni tampoco la ganan, realmente, todo queda en tablas tras la firma de un armisticio en 1944.

El mundo queda dividido en tres grandes bloques: Aliados (USA y Reino Unido, entre otros), Unión Soviética y el Tercer Reich y sus aliados del Eje. La Humanidad se halla sumida en una guerra fría que se antoja eterna, prolongándose más allá del siglo XX, hasta alcanzar una era de exploración espacial temprana, donde los tres grandes bloques compiten por la supremacía, entre intrigas políticas, desafecciones, traiciones, guerras de baja intensidad, espionaje, terrorismo y avances tecnológicos fabulosos.



Los jugadores se verán envueltos en las intrigas, luchas y refriegas de un mundo dividido en bloques ideológicamente irreconciliables, inmerso en una guerra fría que se debate tanto en la Tierra como en el espacio, con la raza humana lanzada a la exploración y colonización del Sistema Solar, en torno al año 2075. Existen bases estables en Marte y la Luna, cruceros y fragatas estelares, enormes estaciones orbitales, ascensores espaciales, y la enorme estación de combate del Tercer Reich, de nombre Walküre. Todo esto, y mucho más, podrán encontrarlo en el juego.



El juego será editado a todo color y tapa dura (cartoné), en formato físico y digital (PDF), contando con numerosas ilustraciones de gran calidad, elaboradas por un nutrido equipo de reputados artistas. Walküre contará con más de 150 ilustraciones y docenas de fotos originales, muchas de las mismas inéditas, y dispondrá de unas 400 páginas aproximadamente.


Como detalle significativo, en tan solo 24 horas de campaña de crowdfunding ya han recogido más del 50% del total necesario para producir los 300 ejemplares iniciales... y la campaña dura 40 días!!!

Yo, por supuesto, ya he resevado mi ejemplar firmado.


sábado, 2 de noviembre de 2013

WW2 Global Project

Hoy os traigo una noticia que me enorgullece mucho y es que 2GMBlog ha sido seleccionado para formar parte un nuevo proyecto denominado WW2 Global Project. No olvidéis que estamos posicionados como el blog de referencia número 1 en castellano sobre la Segunda Guerra Mundial.



Se trata de un nuevo portal web y futura aplicación móvil relacionados con la Segunda Guerra Mundial. También editarán periódicamente una revista comenzando en enero de 2014.

WW2 Global Project tiene como objetivo facilitar la búsqueda de los diferentes emplazamientos históricos y empresas relacionadas con la temática de la SGM. Los usuarios pueden consultar un extenso directorio de empresas (tiendas de coleccionismo y antigüedades, librerías especializadas, tiendas multimedia, empresas de maquetismo…), y emplazamientos (museos, cementerios, fortificaciones y otros puntos de interés), así como una amplia propuesta de hoteles y restaurantes próximos a las distintas localizaciones. De este modo, podrán una información completa para optimizar el tiempo y disfrutar plenamente de su viaje.

Os dejo a continuación el vídeo de presentación de esta nueva e interesante iniciativa y aprovecho para desearle todoa la suerte del mundo a sus autores y agradecerles el seguir alimentando esta comunidad de aficionados a la Segunda Guerra Mundial a la que todos pertenecemos.


martes, 20 de mayo de 2008

La Fuga de Colditz, el juego


Hace unos días os ofrecíamos una entrada dedicada la castillo-prisión de Colditz y a las fugas protagonizadas por algunos de sus prisioneros. La historia de Colditz ha sido una de las que más ha calado en la cultura popular en forma de libros, películas, series, videojuegos e incluso juegos de mesa, y es precisamente de esta última faceta de la que queremos hablaros hoy. El Mayor y Oficial de Fugas Pat Reid no solo escribío un par de libros sobre sus experiencias como prisionero sino que también fue co-autor de uno de los más famosos juegos de mesa de los 80: La Fuga de Colditz (compitiendo con el Risk, Cluedo y Monopoly).

La Fuga de Colditz fue editada por NAC (Nike and Cooper), pero con el tiempo esta editorial despareció del panorama lúdico dejando huérfanas las licencias de varios magníficos juegos como La Fuga de Colditz, La Segunda Guerra Mundial o Asalto al Banco de Inglaterra entre otros. Hace unos días, Antonio Catalán, diseñador gráfico y de juegos nos escribió un mail para recordarnos que este gran juego fue rediseñado y reeditado por Devir en 2006, y yo me comprometí a dedicarle una entrada al juego, fundamentalmente por méritos propios.


El proceso de rediseño del juego fue largo, trabajando codo con codo con Brian Degas, creador y editor de Colditz, la premiada serie de televisión de la BBC (1972-74) y creador junto a Pat Reid de la primera edición de La Fuga de Colditz de los años 80. Tal y como podemos leer del proceso de creación del juego:
En Mayo, creíamos que estábamos preparados, así que invitamos a Barcelona al Sr. Degas. Le esperábamos con un prototipo del juego casi acabado a nivel gráfico y pensábamos (ilusos de nosotros) que nos daría su aprobación, tal vez con pequeños cambios aquí o allá. Lo cierto es que después de tres sesiones de trabajo con él, ninguna de ellas inferior a doce horas, teníamos en nuestros papeles más anotaciones en rojo que en negro. Sin embargo, es justo decir que todos sus cambios y comentarios se debían sólo a su total implicación con el proyecto. No es un autor de los que se limitan a ejercer una mínima supervisión sino que considera esta versión de Colditz como La versión definitiva de su juego, aquella que perdurará durante años. Ciertamente, todo este trabajo nos retrasó en nuestros calendarios de trabajo pero sabemos que valió la pena para el resultado final.

Una de las partes más interesantes de trabajar con el autor en este proyecto ha sido la parte histórica del juego, ya que probablemente es la persona que más sabe sobre la historia del castillo de Colditz en todo el mundo. Él no estuvo prisionero allí, pero sí lo estuvo su difunto socio y co-creador del juego, el Mayor P.R. Reid (de hecho fue el primer oficial que consiguió escaparse de la prisión y regresar a casa). Obviamente, el juego es un homenaje a todos los prisioneros que estuvieron encerrados en Colditz hace más de sesenta años y que protagonizaron más de 300 intentos de fuga (aproximadamente un 10% de los cuales tuvieron éxito). El autor nos proporcionó mucho material gráfico y esto nos permitió poder hacer una buena selección. Entre este material había muchas fotografías de auténticos prisioneros, documentación falsificada de la época, planos, diagramas y textos escritos por el Mayor Reid.


La presentación que nos ofrece Devir es estupenda (en su linea) y pretende volver al espíritu del juego original modificando levemente algunos de los diseños del mismo (se han suprimido las esvásticas, por ejemplo). Fuga de Colditz simula el intento de escapatoria de un grupo de oficiales aliados presos en el castillo alemán de Colditz durante la Segunda Guerra Mundial. Para ello deberán conseguir una serie de materiales y equipos (cuerdas, pases, disfraces, comida, brújula, etc.) mientras sus captores intentan evitarlo por todos los medios. El juego enfrenta a un jugador (el alemán) contra el resto (los prisioneros) venciendo el primero si, al concluir la duración de la partida no se han escapado un número determinado de prisioneros. Los jugadores "aliados" vencen si logran sacar de la prisión a ese número determinado de prisioneros y entre los diversos jugadores aliados, vence el que haya sacado más.

Tanto la duración de la partida como el número de prófugos necesarios para ganar se negocia antes de comenzar la sesión y de sortear los bandos.
El sistema de juego es muy versátil y sencillo. Garantiza, además, que no haya dos partidas exactamente iguales y el éxito de cada bando depende tanto de una buena planificación (ya sea situando a los guardias o a los prisioneros) como del éxito en la cooperación entre los aliados (quienes, en más de una ocasión, deberán optar entre sus planes particulares o los del grupo). El factor suerte está sujeto a los dados, ya que estos marcan cuantas casillas podrán moverse los prisioneros y los guardias, pero la existencia de una serie de cartas de evento facilitan que se pueda alterar un mal resultado en un momento crítico de la partida.
Por último la estrategia a adoptar en cada bando, además de depender e la experiencia de cada jugador, dependerá del número de prisioneros que queden "libres", ya que es muy común que varios de ellos terminen en los calabozos y por tanto temporalmente bloqueados. Aunque un jugador habilidoso puede hacer de esta situación una gran ventaja para lograr una huida aún más fácil, si cabe.

Os trascribo aquí las páginas finales del libro de reglas donde aparece un escrito de Brian Degas donde nos cuenta cómo nació el juego original:

Todos los juegos de tablero tienen una historia y una vida propias. Fuga de Colditz no es una excepción, y posiblemente sea un caso único. El nombre, Colditz, y todo lo que implica está grabado a fuego en nuestra memoria nacional. Para rastrear su origen hay que retroceder más de cincuenta años hasta 1952 y al libro clásico del Mayor P.R.Reid, The Colditz Story, que fue seguido en 1954 por una película basada en él. Veinte años después se emitió Colditz, la galardonada serie de televisión que yo creé y edité entre 1972 y 1974, una coproducción de la BBC-TV y la Universal que se acompañó de toda una gama de productos publicitarios.


Hasta entonces, y por lo que yo pueda saber, esta forma de explotación de los programas de televisión se limitaba a los que estaban destinados a un público infantil. La idea de ampliar este concepto a las series para adultos era algo novedoso y de lo que nunca se había hablado. El desafío que suponía dar este paso fue la motivación principal para la creación del juego de tablero que yo instintivamente sabía que seria el eje central de una gama de productos "colditzianos" que resultarían interesantes tanto a los adultos como a los adolescentes.El primer paso para desarrollar el juego fue evidente. Hasta ese momento toda la iconografía de Colditz estaba anclada en una visión de fuera hacia dentro. Un juego de tablero necesitaba lo contrario: mirar desde dentro hacia fuera, lo que permitiría resaltar el contraste entre una dinámica de evasiones e intercepciones y la rutina del Castillo en sí mismo lo que, por necesidad, debía crear la ilusión de estar recluido.


De acuerdo a esta premisa, fue también evidente que podría ser un juego de rol en el que se adoptasen las diferentes nacionalidades de los prisioneros y, como no, el rol opuesto del Oficial de Seguridad dirigiendo la guarnición, que por definición también controlaría el tablero y por extensión el juego.
La interacción y la yuxtaposición de los jugadores, cada uno tratando con los demás para conseguir las evasiones e intercepciones que son la base del juego, necesitaban un
nivel adicional de realismo, esto es, un tablero que permitiera mover en múltiples direcciones con todo lo que ello implica. Esta libertad de movimientos, aún así, no se
consiguió de forma arbitraria sino que se basó en una sutil combinación de factores psicológicos y en las probabilidades matemáticas de los resultados de los dados, que representaban la intervención de la suerte, para que se pudieran llevar a cabo fugas dentro de un límite de tiempo razonable.


Fue en este momento cuando la experiencia personal del Mayor Reid como Oficial de Evasión fue primordial para el éxito del juego. Con su determinación y habilidad
características dirigió incontables sesiones de tiradas de dado, sumas y restas, planteamientos y replanteamientos, cambios y retrocesos, tal y como hizo en aquellos días oscuros en Colditz que culminaron en su valiente evasión. Fue en este momento también cuando se eligieron el resto de elementos que intervendrían en las fugas y se escribieron y refinaron las reglas básicas del juego.


Por último, creamos una maqueta del juego con todos los elementos probados con la familia y los amigos, con jóvenes y mayores, haciendo pequeños ajustes aquí y allá
durante todo el proceso. La sesión final, en la cual participó un grupo seleccionado de antiguos prisioneros de Colditz, fue memorable y sirvió de preludio a la presentación del juego en la Feria de Juguetes anual de Londres. El resto es historia.


Brian Degas. Londres, 2006


Posteriormente, en 1986, NAC también publicaría con algo menos de éxito "Después de Colditz. 2º parte de La Fuga de Colditz" donde los prisioneros, una vez fuera del Castillo debían usar distintas vías de escape para salir de Alemania y alcanzar países como Suiza, España, Suecia o Gran Bretaña.


Más más información del juego| Devir

jueves, 15 de mayo de 2008

Jaque al Führer

A falta de noticias relevantes en los que va de día os traigo una curiosidad que me he encontrado buceando por mis blogs habituales, en este caso en WWIIFreak.

Os trascribo literalmente el texto:

"Los estudiosos de la Segunda Guerra Mundial que además son aficionados al ajedrez siempre han querido poder jugar con piezas que se asemejen a soldados para recrear la épica lucha entre las fuerzas aliadas y las del Eje. Hasta ahora si se quería hacer realidad ésta idea se tenían que fabricar las diversas piezas de manera casera o comprar pequeñas figuras de modelismo para recrear los dos bandos enfrentados. Por suerte ya hay juegos de ajedrez tematizados como soldados aliados o alemanes que satisfarán a los jugadores que quieran recrear la Segunda Guerra Mundial en su tablero de ajedrez.
Ajedrez de la Segunda Guerra Mundial
Se puede comprar online en la página web del museo del "Día D" de New Orleans por 116$, 75€ al cambio.


Ajedrez aliado
Soldados aliados de la Segunda Guerra Mundial vestidos con dos tonalidades de uniforme, verdes y marrones. Disponibles en Amazon y en Aspen Country por 74,95$, 48€.

Ajedrez nazi
Piezas de ajedrez a la venta en Estambul, Turquía. Como diría la intro del Equipo A, si tiene usted dinero y se lo encuentra, quizá pueda comprarlo. Si no, se puede ver en Flickr."


La verdad es que el ajedrez del Museo del Día D tiene un pinta estupenda... no se si podré resistirme.

Vía| WWIIFreak