La Fuga de Colditz fue editada por NAC (Nike and Cooper), pero con el tiempo esta editorial despareció del panorama lúdico dejando huérfanas las licencias de varios magníficos juegos como La Fuga de Colditz, La Segunda Guerra Mundial o Asalto al Banco de Inglaterra entre otros. Hace unos días, Antonio Catalán, diseñador gráfico y de juegos nos escribió un mail para recordarnos que este gran juego fue rediseñado y reeditado por Devir en 2006, y yo me comprometí a dedicarle una entrada al juego, fundamentalmente por méritos propios.
El proceso de rediseño del juego fue largo, trabajando codo con codo con Brian Degas, creador y editor de Colditz, la premiada serie de televisión de la BBC (1972-74) y creador junto a Pat Reid de la primera edición de La Fuga de Colditz de los años 80. Tal y como podemos leer del proceso de creación del juego:
En Mayo, creíamos que estábamos preparados, así que invitamos a Barcelona al Sr. Degas. Le esperábamos con un prototipo del juego casi acabado a nivel gráfico y pensábamos (ilusos de nosotros) que nos daría su aprobación, tal vez con pequeños cambios aquí o allá. Lo cierto es que después de tres sesiones de trabajo con él, ninguna de ellas inferior a doce horas, teníamos en nuestros papeles más anotaciones en rojo que en negro. Sin embargo, es justo decir que todos sus cambios y comentarios se debían sólo a su total implicación con el proyecto. No es un autor de los que se limitan a ejercer una mínima supervisión sino que considera esta versión de Colditz como La versión definitiva de su juego, aquella que perdurará durante años. Ciertamente, todo este trabajo nos retrasó en nuestros calendarios de trabajo pero sabemos que valió la pena para el resultado final.
Una de las partes más interesantes de trabajar con el autor en este proyecto ha sido la parte histórica del juego, ya que probablemente es la persona que más sabe sobre la historia del castillo de Colditz en todo el mundo. Él no estuvo prisionero allí, pero sí lo estuvo su difunto socio y co-creador del juego, el Mayor P.R. Reid (de hecho fue el primer oficial que consiguió escaparse de la prisión y regresar a casa). Obviamente, el juego es un homenaje a todos los prisioneros que estuvieron encerrados en Colditz hace más de sesenta años y que protagonizaron más de 300 intentos de fuga (aproximadamente un 10% de los cuales tuvieron éxito). El autor nos proporcionó mucho material gráfico y esto nos permitió poder hacer una buena selección. Entre este material había muchas fotografías de auténticos prisioneros, documentación falsificada de la época, planos, diagramas y textos escritos por el Mayor Reid.
La presentación que nos ofrece Devir es estupenda (en su linea) y pretende volver al espíritu del juego original modificando levemente algunos de los diseños del mismo (se han suprimido las esvásticas, por ejemplo). Fuga de Colditz simula el intento de escapatoria de un grupo de oficiales aliados presos en el castillo alemán de Colditz durante la Segunda Guerra Mundial. Para ello deberán conseguir una serie de materiales y equipos (cuerdas, pases, disfraces, comida, brújula, etc.) mientras sus captores intentan evitarlo por todos los medios. El juego enfrenta a un jugador (el alemán) contra el resto (los prisioneros) venciendo el primero si, al concluir la duración de la partida no se han escapado un número determinado de prisioneros. Los jugadores "aliados" vencen si logran sacar de la prisión a ese número determinado de prisioneros y entre los diversos jugadores aliados, vence el que haya sacado más.
Tanto la duración de la partida como el número de prófugos necesarios para ganar se negocia antes de comenzar la sesión y de sortear los bandos. El sistema de juego es muy versátil y sencillo. Garantiza, además, que no haya dos partidas exactamente iguales y el éxito de cada bando depende tanto de una buena planificación (ya sea situando a los guardias o a los prisioneros) como del éxito en la cooperación entre los aliados (quienes, en más de una ocasión, deberán optar entre sus planes particulares o los del grupo). El factor suerte está sujeto a los dados, ya que estos marcan cuantas casillas podrán moverse los prisioneros y los guardias, pero la existencia de una serie de cartas de evento facilitan que se pueda alterar un mal resultado en un momento crítico de la partida.
Por último la estrategia a adoptar en cada bando, además de depender e la experiencia de cada jugador, dependerá del número de prisioneros que queden "libres", ya que es muy común que varios de ellos terminen en los calabozos y por tanto temporalmente bloqueados. Aunque un jugador habilidoso puede hacer de esta situación una gran ventaja para lograr una huida aún más fácil, si cabe.
Os trascribo aquí las páginas finales del libro de reglas donde aparece un escrito de Brian Degas donde nos cuenta cómo nació el juego original:
Todos los juegos de tablero tienen una historia y una vida propias. Fuga de Colditz no es una excepción, y posiblemente sea un caso único. El nombre, Colditz, y todo lo que implica está grabado a fuego en nuestra memoria nacional. Para rastrear su origen hay que retroceder más de cincuenta años hasta 1952 y al libro clásico del Mayor P.R.Reid, The Colditz Story, que fue seguido en 1954 por una película basada en él. Veinte años después se emitió Colditz, la galardonada serie de televisión que yo creé y edité entre 1972 y 1974, una coproducción de la BBC-TV y la Universal que se acompañó de toda una gama de productos publicitarios.
Hasta entonces, y por lo que yo pueda saber, esta forma de explotación de los programas de televisión se limitaba a los que estaban destinados a un público infantil. La idea de ampliar este concepto a las series para adultos era algo novedoso y de lo que nunca se había hablado. El desafío que suponía dar este paso fue la motivación principal para la creación del juego de tablero que yo instintivamente sabía que seria el eje central de una gama de productos "colditzianos" que resultarían interesantes tanto a los adultos como a los adolescentes.El primer paso para desarrollar el juego fue evidente. Hasta ese momento toda la iconografía de Colditz estaba anclada en una visión de fuera hacia dentro. Un juego de tablero necesitaba lo contrario: mirar desde dentro hacia fuera, lo que permitiría resaltar el contraste entre una dinámica de evasiones e intercepciones y la rutina del Castillo en sí mismo lo que, por necesidad, debía crear la ilusión de estar recluido.
De acuerdo a esta premisa, fue también evidente que podría ser un juego de rol en el que se adoptasen las diferentes nacionalidades de los prisioneros y, como no, el rol opuesto del Oficial de Seguridad dirigiendo la guarnición, que por definición también controlaría el tablero y por extensión el juego.
La interacción y la yuxtaposición de los jugadores, cada uno tratando con los demás para conseguir las evasiones e intercepciones que son la base del juego, necesitaban un
nivel adicional de realismo, esto es, un tablero que permitiera mover en múltiples direcciones con todo lo que ello implica. Esta libertad de movimientos, aún así, no se
consiguió de forma arbitraria sino que se basó en una sutil combinación de factores psicológicos y en las probabilidades matemáticas de los resultados de los dados, que representaban la intervención de la suerte, para que se pudieran llevar a cabo fugas dentro de un límite de tiempo razonable.
Fue en este momento cuando la experiencia personal del Mayor Reid como Oficial de Evasión fue primordial para el éxito del juego. Con su determinación y habilidad
características dirigió incontables sesiones de tiradas de dado, sumas y restas, planteamientos y replanteamientos, cambios y retrocesos, tal y como hizo en aquellos días oscuros en Colditz que culminaron en su valiente evasión. Fue en este momento también cuando se eligieron el resto de elementos que intervendrían en las fugas y se escribieron y refinaron las reglas básicas del juego.
Por último, creamos una maqueta del juego con todos los elementos probados con la familia y los amigos, con jóvenes y mayores, haciendo pequeños ajustes aquí y allá
durante todo el proceso. La sesión final, en la cual participó un grupo seleccionado de antiguos prisioneros de Colditz, fue memorable y sirvió de preludio a la presentación del juego en la Feria de Juguetes anual de Londres. El resto es historia.
Brian Degas. Londres, 2006
Posteriormente, en 1986, NAC también publicaría con algo menos de éxito "Después de Colditz. 2º parte de La Fuga de Colditz" donde los prisioneros, una vez fuera del Castillo debían usar distintas vías de escape para salir de Alemania y alcanzar países como Suiza, España, Suecia o Gran Bretaña.
Más más información del juego| Devir
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